Qualcuno ha sorvolato il nido del cucco
Sommario:
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Introduzione al gioco
- Un mondo aperto diverso
- gameplay
- Fisica e abilità
- Sistema di armi
- cucina
- Santuari e bestie divine: puzzle
- Arte grafica
- storia
- formicolare
- magnitudine
- Parole finali e conclusioni su Zelda: Breath of the Wild
- Zelda: Breath of the Wild
- Mondo aperto e libertà - 100%
- Gameplay - 95%
- Cucina - 100%
- Sotterranei - 85%
- Storia - 75%
- Grafica - 100%
- 93%
Cinque anni e mezzo dopo l'ultimo nuovo titolo desktop della saga di The Legend of Zelda, Breath of the Wild arrivò per infrangere i propri schemi. Le aspettative erano aumentate dall'E3 2016 e le sue recensioni erano fantastiche.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Ora, dopo l'hype del lancio, compiliamo la nostra esperienza. Segnerà davvero come dovrebbe essere realizzato un gioco di avventura open world come Ocarina of Time in quel momento? Sarà ancora il gioco consigliato per questo Natale e per tutta la vita di Nintendo Switch?
Introduzione al gioco
Come al solito nel franchise, Link si risveglia con una sbronza per scoprire che deve salvare Hyrule e la Principessa Zelda sconfiggendo Ganon. Non puoi partire oggi, quindi il tuo lavoro si accumula! Questa volta siamo in una fase molto avanzata della cronologia di The Legend of Zelda e la malinconia è la ragione principale. In un mondo dopo un cataclisma in cui gli Hylian non sapevano usare la tecnologia ancestrale a loro vantaggio, abbiamo dimenticato tutto il nostro passato e lo ricorderemo più o meno in profondità mentre suoniamo.
Ma in questa avventura non abbiamo un paio di modifiche al sistema di oggetti e alle abilità dell'eroe, ma un profondo ripensamento. E tutti vengono per restituire alla saga le lettere maiuscole ai loro concetti di esplorazione e maturità. Sebbene il gioco non sia ovviamente perfetto, ci porta ad abbandonarci nel suo mondo per scoprirlo pezzo per pezzo. Tant'è che nella maggior parte dei casi proponi qualcosa e finisci in un altro posto e situazione molto diversi perché nel frattempo sono apparsi siti e piani molto interessanti.
Un mondo aperto diverso
Nel 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha segnato un momento nella saga di Zelda e nei videogiochi 3D. Ocarina of Time e Majora's Mask sono stati i primi giochi 3D della serie e, al fine di realizzare un mondo semi-aperto che funziona come nei TLoZ 2D, hanno preso molte decisioni che hanno ispirato molti altri sviluppatori. Tra questi c'era l'implementazione del sistema di oggetti, che essendo funzionale (come l'arco, il gancio, le maschere…) limitava l'accesso alle aree del gioco per le quali non eravamo pronti. Pertanto, il giocatore può esplorare un po 'ma è costretto ad avanzare solo dove gli oggetti attuali glielo consentono. Anche la progressione della storia ha più senso e la difficoltà per il giocatore aumenta progressivamente.
Più tardi, quando altri affrontarono il compromesso tra progressione e libertà, ad esempio abbinando i livelli dei nemici a quello del giocatore e lasciandolo in giro, TLoZ continuò con il suo approccio per limitare il passaggio attraverso gli oggetti. Era già ripetitivo e sapevamo tutti che fino a quando non avessimo trovato il prossimo oggetto nell'area non potevamo andare avanti, fino a quando Breath of the Wild arrivò a cambiare tutto.
In Breath of the Wild dopo il primo tutorial, anche abbastanza gratuito, abbiamo tutti gli oggetti di base per arrivare in qualsiasi punto della mappa. Possiamo andare in mutande e una torcia al Castello di Hyrule per discutere un argomento con Ganon, e possiamo letteralmente scegliere di sperimentare tutto ciò che ci viene offerto o niente, nell'ordine che vogliamo, e l'avventura continua ad avere ( più o meno ) senso. Grazie a tutti i nuovi meccanici per muoversi e interagire con l'ambiente circostante, possiamo raggiungere tutte le aree e affrontare tutte le lotte in molti modi. Siamo rimasti sorpresi nel vedere come tutte le persone che hanno giocato con noi hanno risolto le stesse situazioni in modi così diversi.
Tutto ciò negando le voci contro le prestazioni del Nintendo Switch: nessun tempo di attesa sull'intera mappa tranne che nelle scene e quando si entra in santuari e bestie divine.
gameplay
Come hai difficoltà a soddisfare il giocatore? Sì, attraverso meccaniche di combattimento e movimento e nemici con livelli ben distribuiti che possiamo evitare.
Fisica e abilità
Il gioco è il corso principale di questa esperienza. Il ritardo nel portare Breath of the Wild è stato in gran parte dovuto allo sviluppo del motore fisico, e per fortuna hanno preso il loro tempo. Qualsiasi oggetto che pensiamo possa spostare, ovunque sulla mappa, può farlo in modo molto realistico. Le nostre azioni e quelle dei nemici influenzano quegli oggetti ed entrambi come personaggi, e quando comprendiamo quelle relazioni e le usiamo a nostro vantaggio, il gioco sembra un'esperienza unica.
Insieme al motore fisico, le abilità di Link sono state notevolmente aumentate in Breath of the Wild. Con una buona pianificazione, l'arrampicata e il parapendio possono portarci ovunque. Certo, nei momenti di pioggia ci è così impedito di arrampicarci da poter essere frustrati ( problemi del primo mondo ). Il sistema di alimentazione ricaricabile si integra perfettamente con quelle meccaniche e, insieme al numero di cuori, la sua possibile espansione risolvendo i santuari dà significato alla progressione del gioco.
Sistema di armi
Una delle grandi innovazioni di gioco, elogiata e criticata allo stesso modo. Non abbiamo più oggetti di combattimento quasi permanenti: tutte le armi che raccogliamo si rompono dopo una media di 20 colpi.
Scusa, ma questa volta è il momento di saccheggiare. A causa del limitato inventario di armi e questi sono rotti, il gioco riesce a livellare la difficoltà. I nemici hanno armi potenti quanto il loro livello, quindi dopo aver combattuto con nemici forti otteniamo armi migliori che verranno rotte usandole come le altre. Pertanto, se un giocatore affronta nemici di livello superiore, riceve una ricompensa per questo, ma ciò non determina la sua esperienza in modo permanente (ora ho equipaggiamento forte e il gioco diventa facile) poiché quando lo si usa con nemici deboli, il suo equipaggiamento si romperà e quello che otterrai in cambio sarà debole.
Ci sono persone che sono state sopraffatte da questa funzione, ma come me molti credono che riesca a consentire vari percorsi di difficoltà e progressione proprio come Dark Souls consente molti percorsi con difficoltà molto diverse.
Certamente piccole modifiche apporterebbero modifiche all'esperienza, ma se ne abbiamo bisogno possiamo anche aumentare la capacità di inventario a nostro piacimento. La possibilità di allargamento ci offre sfide in molte parti della mappa che vorremmo trovare per trovare un altro punto nella storia. E come ogni cosa sbloccabile, se ci stanchiamo, beh, nessuno ci obbliga a farlo in primo luogo.
Pertanto, pianificare il nostro inventario è essenziale come giocatore. Andare senza frecce o potenti armi a una bestia divina ci farà pensare di più per risolvere le situazioni, ma c'è sempre un modo per risolverle. Questo è esattamente il motivo per cui diciamo che il gioco tratta il giocatore come un adulto, perché fornisce soluzioni che deve pianificare ed eseguire. Tutto questo senza prenderlo per mano come se non fosse in grado di aggiungere 2 + 2, qualcosa di raro ultimamente.
cucina
Non troviamo più pezzi di cuore che riempiono quelli che abbiamo in alto e ci danno una vinaigrette . Questa volta è tempo di cacciare, raccogliere, andare in una casseruola, pensare a combinazioni e, letteralmente, fare il cuore. A un giocatore inesperto può sembrare all'inizio che l'elaborazione di cibi ed elisir sia piuttosto complessa, ma si tratta di utilizzare ingredienti che forniscono solo l'effetto che si desidera aggiungere, altrimenti verranno annullati. Quando la difficoltà aumenta, ci ritroveremo alla ricerca di tartufi, durian e tutti i tipi di risorse che ci consentiranno di sopravvivere e con una buona manipolazione di cibo e armi non moriremo quasi mai.
È molto saggio usare gli effetti del cibo, poiché se cuciniamo i piatti con determinati effetti saremo in grado di andare per alcuni minuti in aree in cui non potremmo andare anche perché non abbiamo i bagagli che resistono alle condizioni ambientali del freddo o del caldo. Allo stesso modo, il cibo che ripristina o aggiunge energia ci consente di arrampicarci su aree che sono ancora inaccessibili per noi senza dover andare in giro a volte abbastanza a lungo.
La meccanica della cucina sarà senza dubbio lo strumento più utile quando vogliamo realizzare giochi veloci in cui saltiamo parti del gioco e oggetti necessari per il progresso in determinate aree.
Santuari e bestie divine: puzzle
La più grande risorsa delle consegne TLoZ è sempre stata la progettazione di dungeon. Queste sono di solito sfide diverse, con temi per ogni area e che ci insegnano e ci obbligano a usare l'oggetto che riceviamo in esse.
In Breath of the Wild, ci sono cambiamenti in questa sezione. Dungeon e mini-dungeon sono ora l' unico tema nell'antica civiltà e non ci danno oggetti radicalmente diversi che estendono le nostre abilità a passi da gigante. Naturalmente, offrono ricompense che le rendono più o meno degne di essere eseguite, a seconda del nostro stile di gioco.
Alcuni dungeon sono semplici, altri sono sfide serie, e alcuni sono epici perché la sfida è fuori, prima di accedervi. Amiamo particolarmente la sfida sull'isola di Frontia: tutto ci viene tolto e dobbiamo progredire su un'isola in cui la difficoltà dei nemici aumenta molto rapidamente e senza l'inventario che avevamo accumulato. La lezione di prova: la pianificazione dell'inventario è la chiave, ma non lasciare che ti impedisca di lavorare sempre sulle tue abilità .
Con questa e altre eccezioni, i puzzle ci fanno pensare, ma se li prendiamo tutti diventano ripetitivi. Il suo tema contribuisce alla storia generale ma non all'area e a ciò che accade lì.
Arte grafica
Non sappiamo quanti su dieci optometristi raccomandino Breath of the Wild, ma dovremmo fare il sondaggio. Il mondo non è solo immenso: è un dono per gli occhi. Troviamo costantemente piccoli posti dove fermarci, costruiamo una piccola casa, dimentichiamo il tema di Ganon e il gioco è fatto.
Il fumetto 3D è un'evoluzione ben usurata dell'estetica di Wind Waker. E qui Nintendo gioca bene con le sue carte: grazie a ciò raggiunge un'ottima performance sulle sue console. Anziché cercare l'iperrealismo con trame complesse che dovrebbero essere eseguite a bassa risoluzione, scelgono uno stile che consenta loro trame più semplici a risoluzione più elevata.
Questa volta, non possiamo dire che la firma di Nintendo funzioni solo: colpisce il punto di vista.
storia
Questa volta, tuttavia, la storia ha risentito del riadattamento dell'impegno per il gameplay e la libertà. Nel desktop Zeldas, la storia è sempre stata una parte importante dell'oblio della linearità del gioco, ma in BotW la storia deve essere raccontata quando il giocatore la incontra al proprio ritmo. Siamo anche in grado di saltare intere parti della storia e, dopo esserci affidati per salvare la principessa Zelda da Ganon… non perdere tempo e fare tutto in una volta.
La decisione di farlo funzionare è stata quella di trarre vantaggio dalla situazione di risveglio amnesico 100 anni dopo gli eventi importanti. Quindi questi possono essere contati come ricordi disordinati che possiamo cercare e dare ordine e significato, e la storia di oggi può anche essere fatta a pezzi perché guarda solo indietro.
E così funziona? Lo fa tenendo conto della situazione di libertà che deve risolvere, ma non ci sembra che lo faccia quando la Maschera di Majora ha affrontato una sfida molto simile ai suoi tempi. I ricordi appaiono all'improvviso e molte volte quando siamo nel mezzo di qualcosa che ci è venuto in mente di fare, e la riconnessione con il Canale della Storia non diventa emotiva. D'altra parte, quando decidiamo di rivedere i ricordi e di dare loro un senso, ci mettiamo sulla carta e siamo colpiti da ciò che vogliono spiegarci.
formicolare
Non hanno messo Tingle. Qualcuno l'ha trovato? google Tingle Breath of the Wild. Trolls. TINGLEE!
magnitudine
The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un gioco enorme. La mappa, le sfide principali, quelle secondarie, i personaggi, gli oggetti, gli oggetti da collezione… Questo gioco accetta le ore che vogliamo mettere senza sentirci quasi mai ripetitivi e avere sempre qualcosa di preparato nell'angolo successivo. Dato che tutti gli aspetti sono stati curati nei dettagli e nella quantità, se qualcosa non ci motiva, abbiamo abbastanza lavoro per scoprire gli elementi che lo fanno.
Ecco perché tra qualche anno continueremo a giocare a Breath of the Wild e lo considereremo uno dei giochi più importanti su Wii U e Nintendo Switch.
Parole finali e conclusioni su Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un gioco da ricordare nella saga di Zelda e probabilmente tra i migliori e più innovativi del 2017. Riunisci i meccanici esistenti in un'avventura che funziona e assorbe sia il giocatore che qualsiasi spettatore. Il titolo di vendita della console è stato cementato con un rapporto di vendita di 1: 1, in cui molti giochi sono stati venduti per Nintendo Switch come console (anche alcuni di più, poiché alcuni hanno acquistato le edizioni limitate e quindi i singoli giochi in modo da non dover aprili).
Ti consigliamo di leggere: Nintendo Switch Review in spagnolo
La libertà e la profondità che offre lo rendono un gioco altamente raccomandato a tutti i tipi di pubblico e di giocatori. Abbiamo certamente ore per vagare per Hyrule e scoprire come cambia l'esperienza una volta che abbiamo il DLC completo.
Zelda: Breath of the Wild
Mondo aperto e libertà - 100%
Gameplay - 95%
Cucina - 100%
Sotterranei - 85%
Storia - 75%
Grafica - 100%
93%
The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un'opera d'arte che ci immerge nell'esplorazione. Tutti i tipi di giocatori troveranno nell'Hyrule post-apocalittico una lettiera per scatenare la loro curiosità.
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